GANCHO DE AVENTURA: A Carta Misteriosa


O protagonista recebe uma carta misteriosa, o remetente desconhecido, porém, a mensagem trás informações amedrontadoras, insanas até... Todavia, fazem algum sentido com eventos recentes que o protagonista têm envolvimento. Com o passar dos dias a carta começa a fazer mais e mais sentido e resta ao protagonista investigar o teor das informações macabras da carta ou ver o mundo à sua volta ruir...

Fala, bebês (eu chamo todo mundo de bebê, então se acostumem, hehe), já pensou que uma "quest" de RPG nem sempre precisa ser entregue na taverna local ou que não precisa ser uma ordem dada por alguém do alto escalão ou nobreza? 

Ganchos de aventura, as vezes, podem tirar o sono de Narradores/Mestres - eu que o diga... - principalmente se você gosta de fugir do convencional. O plot CARTA MISTERIOSA funcionará muito bem para jogadores e jogadoras ansiosos por histórias recheadas de mistério, tons investigativos, terror e horror cósmico à la Lovecraft. A carta misteriosa funciona muito bem com histórias de detetive, bem no estilo de filmes noir. Mas nada impede que você a utilize em jogos de fantasia medieval, também. 

Você pode incluir esse elemento narrativo, inclusive, no meio de uma crônica/aventura já em andamento. Um personagem pode encontrar a carta durante uma investigação, ela pode ter sido entregue em seu refúgio/residência ou até mesmo ser encontrada dentro de um livro antigo na biblioteca. 


Fato é que a mensagem contida na carta precisa ser perturbadora o suficiente para deixar os personagens atentos. O teor pode ser alguma ameaça iminente, uma profecia, uma revelação sobre uma figura pública que pode mudar os rumos da política,  uma invasão alienígena ou sobrenatural, neste ponto fica à cargo da sua imaginação e o clima da sua história. Somente encontrar a carta pode não ser suficiente para mover a história - alguns jogadores podem ignorar os alertas da mensagem - aí entra a elemento de reação do cenário para com as personagens.

Eu gosto de pensar minhas aventuras de RPG como um cenário vivo, diferente dos jogos eletrônicos, por exemplo, onde um personagem aguardará indefinidamente a chegada do personagem para continuar uma quest. Vide games como Skyrim, The Witcher 3 e outros. Se os jogadores ignorarem o teor da carta aí entra a mão do(a) Narrador(a) a mostrar que a tal carta parece conter pistas para revelar o que, ou quem, está por trás desses eventos.

Se a sua mesa tem jogadores e jogadoras mais engajados em investigação você até fazer com que a tal carta esteja encriptada.  Bem ao estilo O Código DaVinci, por exemplo, levando os personagens vários locais em busca de pistas e descobrindo o plot que você imaginou aos poucos, e, até fazendo inimigos ou aliados no caminho uma vez que não são somente eles que buscam a VERDADE sobre os tais eventos.

Mas, vamos lá! Eu imagino que se você chegou até aqui é bem provável que bateu uma crise criativa ou que você precisa de um plot rápido para montar a sua mesa, certo? 

Não tema! Separei algumas ideias aqui de como você pode usar o plot da CARTA MISTERIOSA nas suas mesas de RPG. 

1. UMA HERANÇA MALDITA. Esse gancho combina mais com histórias onde impera o clima de terror, loucura, investigação e que sobre pouca ou nenhuma esperança de que os personagens saiam sãos e salvos depois da aventura. Bem mais ao estilo de Kult - Divinity Lost, Chamado de Cthulhu e outros RPGs mais sombrios. No gancho da herança maldita os protagonistas podem ter conhecimento de uma fortuna escondida sob uma antiga mansão (ou castelo) que pertencia a uma família que desapareceu repentinamente. A motivação das personagens não precisa ser cobiça leviana, a fortuna pode conter artefatos preciosos que vão ajudar nas pesquisas dos protagonistas, desvendar fatos ocultos de suas próprias histórias, uma escavação arqueológica e ou a caça à um culto macabro. 

Não entregue tudo de bandeja aos Personagens, logo de cara. Atice a curiosidade dos jogadores, faça a promessa valer a pena. Aos poucos, os PJs vão descobrindo que o tesouro/fortuna levou à loucura a família que o possuía; a fortuna revela-se ser um ídolo profano que sela uma entidade macabra de ser liberta novamente do mundo. Mas a curiosidade ou ganância dos personagens pode vir soltar tal entidade que agora irá assombrar-los, a menos que eles tentem aprisioná-la de novo.

2. CÓDIGOS DE GUERRA: Assim como no filme Presságio (2009), com o Nicolas Cage, a carta misteriosa que os protagonistas recebem pode estar encriptada, ou existam partes faltando. Mas assim que os PJs põem as mãos nela irão notar que as semelhanças de eventos descritos na carta e os que estão acontecendo à sua volta são muito grandes e cada vez mais frequentes. Esse plot pode ser usado para RPGs mais ao estilo ficção científica e investigação, meio no estilo da série Arquivo-X, lembra? A carta, em si, pode ser uma gravação, um vídeo, uma interferência captada no rádio do carro ou as palavras de um paciente no manicômio. 

As "chaves" para decifrar a mensagem podem ser encontrar as outras partes, encontrar alguém que possa entender melhor o contexto - e talvez tal pessoa não queira decifrar a mensagem, como os PJs irão convencer ou intimidar tal pessoa - ou até mesmo notar palavras escritas/faladas ao contrário que colocadas na ordem certa irão revelar a verdade. A tal verdade pode ser uma invasão alienígena ou pior um grupo de fanáticos que deseja fazer as pessoas acreditarem que é uma invasão, você pode usar esse plot também quando os PJs tentarem interceptar alguma correspondência de algum inimigo. A verdade pode ser os planos do antagonista para atacar um local específico que seja de extrema importância para os PJs. 

3. SEGREDOS MACABROS: Indo para uma linha Vampiro: A Máscara ou qualquer cenário da White Wolf. A carta misteriosa
pode chegar aos PJs durante uma investigação/bisbilhotagem na biblioteca de algum Membro importante. Os PJs descobrem um livro volumoso, de capa de couro e chamativo. O livro em questão narra uma história de como o figurão da cidade firmou um pacto com uma entidade muito antiga e maligna. Acontece que só o livro pode não ser uma prova contundente, os PJs, se quiserem expor tal figurão precisarão encontrar provas irrefutáveis. Esse gancho levará a várias locais possivelmente incriminadores e outros NPCs. 

Os PJs poderão escolher expor ou chantagear o figurão. Mas o jogo pode virar também... Talvez ao se envolverem tanto na busca por tais segredos os próprios PJs se vejam incriminados ou até presos a tal entidade. 


Link: https://linktr.ee/fabulascotianas 



 

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