Vampiro: A Idade das Trevas - Manobras de Ataque
Vamos ser honestos, o sistema Storyteller não foi originalmente pensado para otimização de combate. Dependendo de como encara as regras, a hora do combate pode acabar se resumindo em lançar uma pá de dados para ataque, para esquiva, para dano, para absorção... Se o Narrador não tomar cuidado esse momento, que pode ser o clímax de uma sessão, pode ficar bem monótono.
Mas o sistema V20 (edição de aniversário de 20 anos) nos trás sistemas opcionais bem bacanas para adicionar cor e visceralidade aos turnos de combate.
Antes das regras, em si, é legal ter uma boa dinâmica entre Narradores e jogadores para tornar o combate mais vívido e letal. Descreva mais e contabilize menos. O que eu quero dizer é fuja do "você tomou três de dano letal" ou "você acertou joga seu dano". Descreva! Use o terreno, fique atento às fraquezas do seu inimigo, esquive através das árvores, force-o contra um abismo. Dê detalhes de como você vai atacar.
Use de referências de filmes, séries e livros para que a batalha seja de fato emocionante. As obras que nos mostram um combate medieval não retratam os Personagens estáticos em uma posição, simplesmente lançando ataques a esmo. Mesmo os duelistas avançam, recuam, contra-atacam.
Recomendo a leitura dos livros de Bernard Cornwell, caso você ainda não o conheça. O autor é perito em romances históricos e sabe descrever cenas de batalha como ninguém. Pra quem curte mais um filme as recomendações mais óbvias são Coração Valente (1995), Gladiador (2000), mas super recomendo o Sangue e Honra(2011) e a 'malacabada' série Game of Thrones (2011-2019).
Bom, chega de referências! Bora as manobras porque é para isso que você veio aqui, certo?
A ideia dessas novas manobras de combate é trazer um diferencial na forma como seus personagens lutam. Até porque o que diferenciaria um Ventrue cavaleiro empunhando uma espada montante contra um Malkaviano com uma espada bastarda, sendo que ambos de Armas Brancas.•••• ?!
Use-as como uma regra opcional (jogadores, sempre consultem seus Narrador antes).
MANOBRAS COM ARMAS BRANCAS
• Contra ataque: Essa técnica é um ataque veloz que se segue logo após uma jogada bem sucedida ou aparo ou uso de escudo. Se o Personagem se mover, esquivar ou tomar outra ação ele perde o contra ataque.
Se um Personagem consegue defender-se em um turno e ele atacará no próximo ganha um bônus de +2 na Iniciativa.
Se a ação ocorreu no mesmo turno, assume-se que ocorra de forma quase simultânea.
Requisitos: Armas Brancas 2 e Destreza 2.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dif.: 6
Dano: por arma. Ações: 1
• Fatiar tendão: Um guerreiro talentoso pode cortar os tendões dos pulsos ou tornozelos de seu oponente, aleijando-o. Essa manobra só pode ser performada com lâminas. O personagem deve anunciar um ataque contra os tendões (pulsos ou tornozelos), antes da rolagem. Se tiver sucesso e pelo menos 2 pontos de dano o tendão será cortado.
Se for nos pulsos as mãos do oponente ficarão inúteis e este não poderá brandir uma arma. Um sucesso contra o tornozelo reduzirá a movimentação em 1/4 para bípedes e pela metade em quadrúpedes.
A menos que o oponente consiga curar-se de forma sobrenatural ficará coxo para sempre.
Requisitos: Armas Brancas 4 e Destreza 2. Vampiros podem usar suas garras e presas, somente se possuírem Briga 4.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dif.: 9
Dano: pela arma Ações: 1
MANOBRAS DE BRIGA:
Aqui a coisa fica no "mano-a-mano". Em outras palavras, porradaria, sair na mão, descer o sarrafo na base do soco (ou garras) mesmo.
• Estrangulamento: A furtividade é uma das grandes aliadas das criaturas da noite. Uma forma eficiente de lidar com obstáculos é estrangulamento rápido, antes que possam soar um alarme ou gritar por ajuda. Para sufocar alguém é preciso que o personagem primeiramente consiga agarrar seu oponente pelo pescoço. A vítima pode fazer um teste resistido de Força. Se a vítima falhar, não poderá fazer qualquer ação.
No primeiro turno de estrangulamento a vítima não toma dano, mas não poderá falar ou gritar. Após o primeiro turno a vítima sofre um ponto de Vitalidade a cada turno que o atacante mantê-la sufocada. Este dano não pode ser absorvido. Mas estes pontos de Vitalidade perdidos não são tão debilitantes quanto danos normais; se a vítima sobreviver, poderá recuperar o dano do estrangulamento na taxa de um ponto de Vitalidade por hora. Uma vez incapacitada, no entanto, a vítima estará em perigo; se o atacante manter a pressão por um número de turnos superior aos pontos de Vigor da vítima, a mesma morre.
Vampiros obviamente não podem ser estrangulados, mas essa manobra irá impedi-los de falar.
Teste: Destreza + Briga Dif.: 7
Dano: Especial Ações: 1
• Despedaçar: Certos Cainitas já perceberam que seus piores inimigos são sempre outros vampiros, praticando assim certos truques de combate com a finalidade de dificultar as habilidades de luta do oponente. Para prejudicar tais oponentes a habilidade mais confiável é a de limitar o suprimento de sangue do outro vampiro, justamente o que essa habilidade faz.
O vampiro rasga um naco de carne do oponente, arrancando-o completamente, de preferência do pescoço ou coração. Vampiros não bombeam mais sangue pelas veias, por isso o Cainita precisa arrancar um pedaço de carne do oponente que esteja saturado de sangue. Com uma perda significativa de vitae com esse ataque a vítima certamente ficará prejudicada.
Somente vampiros com Garras da Besta (Protean / Metamorfose 2 ) ou Potência 2 pode despedaçar ou rasgar um naco de carne dessa forma. A vítima toma dano conforme as garras ou ataque com Potência, mas a menos que esse dano não seja absorvido completamente, a vítima também perde Pontos de Sangue.
Naturalmente, este tipo sádico de ataque é devastador ao extremo quando usado contra mortais fazendo-os sangrar até a morte e esparramando sangue à la filme do Tarantino (manja Kill Bill?). É um tipo de manobra utilizada por vampiros mais bestiais como um truque secreto em seu arsenal de manobras de batalha.
Teste: Destreza + Briga Dif.: 8
Dano: Conforme Garras ou Ataque com Potência Ações: 1
• Quebrar Articulações: Uma manobra brutal utilizada por vampiros sádicos ou frenesi, que envolve em agarrar um membro do oponente (geralmente o braço) e esmagar a junta ou dobrá-la na direção contrária. Se a vítima tomar qualquer dano deste tipo de ataque seu membro estará quebrado até que se cure. O atacante precisa ter pelo menos Briga 4 e Força 2 para usar essa manobra.
Teste: Destreza + Briga Dif.: 8
Dano: Força + 2 Ações: 1
• Torcer Pescoço: Cainitas geralmente não tem problemas com oponentes mortais e essa manobra geralmente pode livrá-los rapidamente de tais incômodos. A manobra consiste em segurar o pescoço do oponente e com uma torção brutal, quebrar seu pescoço. Se o ataque tiver sucesso, role o dano conforme a descrição abaixo. A vítima pode adicionar seus pontos de Força + Vigor para absorver o ataque, mas, se qualquer dano não for absorvido a vítima tem seu pescoço quebrado. Isso significa a morte (ou no mínimo paralisia) contra mortais. Vampiros podem regenerar o dano normalmente mas estarão paralisados até fazê-lo. Lobisomens e outras criaturas sobrenaturais caem incapacitadas, mas podem curar-se de forma normal. O requisitos para usar essa manobra são o mínimo de Briga 2 e Força 2.
Teste: Destreza + Briga Dif.: 9
Dano: Força + 3 Ações: 1
E aí, curtiu? Com essas manobras seus combates ficarão muito mais viscerais mas é sempre bom lembrar que é mega importante tratar sobre tais regras e descrições com toda a mesa ANTES de usá-las. Algumas pessoas podem se sentir incomodadas com esse alto teor de violência e RPG é diversão para TODOS e TODAS na mesa.
Confio essas regras opcionais à vocês e espero que tenham responsabilidade ao usá-las. E se seu/sua Narrador(a) disser não... Bom, ele/ela é o/a Narrador(a)!
Essas regras foram traduzidas e adaptadas do livro DARK AGES COMPANION e se você quiser comprá-lo, super recomendo! Pois é um suplemento que trás regras para combate em massa, novas criaturas, Disciplinas e várias paradas que vão incrementar ainda mais as suas sessões de Vampiro. Basta que você clique aqui.


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